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Statistik computerspiele

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In Deutschland spielen 93 Prozent aller Kinder und Jugendlichen im Alter von 10 bis 18 Jahren Computer- und Videospiele. Das hat eine Umfrage unter knapp. Juli Mehr als jeder vierte Bundesbürger (26 Prozent), der bisher keine Video- und Computerspiele spielt, kann sich das in Zukunft vorstellen. Wir, die Klasse HG 11C, haben im Mathematikunterricht eine statistische Für die Art der Spiele und der Spielgeräte lässt sich Folgendes aussagen: Die. Weitere Statistiken paysavecard guthaben Thema. Mittlerweile gibt es auch rund darf man in deutschland online casino spielen die eigentlichen Spiele genug Anknüpfungspunkte für Menschen, die vielleicht nicht die schnellsten Finger am Controller haben, sich aber für Charaktere und Beste Spielothek in Wieselbach finden in immer aufwendigeren Videospiel-Produktionen begeistern. Umsatz der führenden Drogeriemarktketten in Deutschland. Beschreibung Quelle Weitere Infos. Unsere Umfrageergebnisse bestätigen die These, dass Jungen vor allem zwischen 15 und 16 insgesamt mehr Zeit mit dem Computerspielen verbringen als Mädchen, und dass Jungen und Mädchen an unterschiedlichen Spieltypen interessiert sind. Oder viele spielen gegeneinander und noch mehr sehen zu. Aktuelle Statistiken Populäre Statistiken. Dossiers Ein Thema schnell quantitativ durchdringen. Monatlich aktive Nutzer von Facebook weltweit bis zum 2. Konsolenspiele Umsätze im Markt für Konsolenspiele in Deutschland bis Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland Absatzzahlen der meistverkauften Videospiele in Deutschland Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit Absatzzahlen der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit Weltweit meistverkaufte Videospiele bis Dezember Prognose zum Verkaufspreis von Konsolenspielen in Deutschland von bis Verkaufszahlen von ausgewählten Spielkonsolen weltweit bis Anteil der Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole bis Nutzung von stationären Konsolen durch Gamer in Deutschland nach Altersgruppe 3. Anzahl der Nutzer von kostenpflichtigen virtuellen Zusatzinhalten für Computer- und Videospiele in Deutschland von bis in Millionen. Einzelhandelsabsatz der meistverkauften Computer- und Videospiele weltweit im Jahr in Millionen Stück. Aber immerhin rund 30 Millionen Menschen hierzulande spielen nach aktuellen Zahlen des IT-Verbands Bitkom zumindest gelegentlich Videospiele, rund Anteil der privaten Haushalte in Deutschland mit einer Spielkonsole von bis Umsatzstärkste Logistikunternehmen in Deutschland. Die neue Themenseite und das Dossier zum Handelskrieg liefern einen detaillierten Überblick zur Chronologie der Ereignisse.

Dabei läuft das eigentliche Spiel auf einem Server und jeder Benutzer kann von einem vernetzten Computer aus am Spielgeschehen teilnehmen.

Dabei fallen oft neben dem Kaufpreis für das Spiel auch laufende Kosten für die Benutzung der Server an. Das führt oft zu einem enormen Zeitaufwand für die Entwicklung der virtuellen Spielfigur.

Computerspiele werden über Eingabegeräte gesteuert. Der Computer verarbeitet diese Daten und berechnet mithilfe der sogenannten Spiel-Engine Reaktionen, die über Ausgabegeräte ausgegeben werden.

Man kann zwischen statischen Plattformen wie extra entwickelten Spielkonsolen wie dem Nintendo Entertainment System oder der PlayStation und generischen Plattformen wie PCs und Mobiltelefonen unterscheiden, die sich mitunter stark verändern.

Smartphones , die zusätzlich zu ihren Kernfunktionen auch eine Spieleunterstützung besitzen. Der Personal Computer ist vor allem in Deutschland als Plattform für Videospiele noch immer sehr beliebt.

Game Engines sind Programme , die den Spieleentwicklern häufig benutzte Werkzeuge zur Verfügung stellen und als technischer Kern eines Computerspiels verstanden werden können.

Zu den Game-Engines gibt es fast immer auch Editoren — Programme, mit denen man ohne professionelle Programmierkenntnisse eigene Levels erzeugen kann.

Diese werden vor allem zur Erweiterung und Modifikation von kommerziellen Spielen, siehe Mods , eingesetzt. In den er Jahren waren noch andere Eingabegeräte wie Paddles und Joysticks weiter verbreitet.

Spiele mit Sprachsteuerung haben sich auf Grund der Fehleranfälligkeit der Spracherkennung bisher nicht durchgesetzt. Es hat verschiedene Versuche gegeben, Spiele zu vermarkten, die auf die Körperbewegung des Spielers reagieren — beispielsweise durch Drucksensoren in Gummimatten oder durch Auswertung eines Kamerabildes.

Diese Spiele stellten jedoch lange Zeit ein Nischenprodukt dar. Der Controller verfügt über einen Bewegungssensor , der Position und Bewegung im Raum registriert, so kann durch Armbewegungen eine Spielfigur gesteuert werden.

Es hat sich eine eigene Ästhetik der Computerspiele entwickelt, eine eigene Bildsprache. Die ersten Computerspiele waren einfarbig und geprägt von Text oder Blockgrafik.

Mit der Verfügbarkeit immer besserer Grafikprozessoren wurden die Bildwelten immer farbiger und komplexer. Die visuelle Informationsausgabe kann per Monitor , Display oder Fernseher erfolgen und in Verbindung mit einer 3D-Brille kann sogar ein dreidimensionales Erlebnis erzeugt werden.

Akustische Signale, Effekte und gesprochener Text werden in zunehmendem Umfang und immer besser werdender Qualität bei Computerspielen eingesetzt.

Von der ehemals überwiegend atmosphärischen Bedeutung haben sie sich zu einer wichtigen Informationsquelle für den Spieler entwickelt zum Beispiel zur räumlichen Ortung und Orientierung innerhalb des Spiels.

In Deutschland wird die Sprachausgabe importierter Computerspiele immer öfter ähnlich professionell synchronisiert wie bei Kinofilmen.

Teilweise wird bei der Lokalisierung auch auf bereits aus anderen Medien bekannte Sprecherstimmen zurückgegriffen. Besondere Bedeutung hat die Musik in Spielen: Anfänglich als reine Untermalung der Spielszene eingeführt, nimmt sie heute eine ähnliche Rolle wie bei Filmen ein: Sie dient der Steigerung der Dramatik und soll das Spielgeschehen szenisch führen.

Dabei kommen oft kurze, einprägsame Melodiesätze zur Anwendung, die auch nach häufigerem Anhören nicht langweilig werden.

Professionelle Spieleentwickler beschäftigen heute eigene Komponisten, die sich ganz auf die Erstellung der Musik konzentrieren.

Diese wird dem Projekt heute einfach als fertige Audiospur in üblichen Datenformaten zugefügt. PC-Spiele bieten dem Anwender bei frei zugänglichen Datenordnern die Möglichkeit, ungeliebte Musikstücke oder Geräusche auszutauschen und dem eigenen Geschmack anzupassen.

Bei den ersten Telespielen der er Jahre mussten die Musikentwickler auch über umfangreiches programmiertechnisches Fachwissen verfügen, um ihr Notenmaterial in das Programm integrieren zu können.

Neben der optischen und akustischen Ausgabe bietet die mechanische eine weitere Interaktionsmöglichkeit. Diese Technik wird vor allem in Lenkrädern für Rennsimulationen , Joysticks für Flugsimulationen und in Gamepads sowie bei Maustasten eingesetzt.

Wenn beispielsweise der Spieler mit dem Rennwagen gegen ein Hindernis fährt, spürt er am Lenkrad eine Gegenbewegung.

Das Computerspiel zeichnet sich durch wesentliche Unterschiede, aber auch durch wesentliche Gemeinsamkeiten anderen Medien bzw.

Die drei wesentlichen Elemente eines Computerspiels sind das bewegte Bild, die Story und die Interaktivität. Das erste ist sowohl im Film wie auch in der Malerei und der Zeichnung wiederzufinden, das zweite in Film und Literatur , das dritte im experimentellen Theater.

Mehr und mehr ist auch die internationale Vernetzbarkeit von Computerspielen eine seiner wesentlichen Eigenschaften.

Oft entlehnt das Computerspiel anderen Medien weitere Elemente und entwickelt diese im eigenen Rahmen weiter, etwa die Geschichte, entlehnt vom Drama, dem Film und der Literatur oder die Musik und, wenn auch in einer völlig neuen Art und Weise, das Schauspiel selbst.

Teilweise können bestimmte Teile eines Videospiels auch komplett einer anderen Kunstform entsprechen. So werden zum Beispiel Cutscenes immer häufiger nach den Regeln der Filmtheorie gestaltet.

Ein anderer, in den letzten Jahren aufgekommener Trend ist es, parallele Handlungsstränge in Form von geschriebenen Texten als sammelbare Items im Spiel zu "verteilen".

In Die drei Sonnen , einem Science-Fiction-Roman des chinesischen Autors Liu Cixi , spielt das Spiel "Threebody" eine Rolle, allerdings sind keine Aktivität oder Interaktivität der Spieler eingebaut, es handelt sich eher um eine parallele Möglichkeit, etwas zu erzählen.

Bei einer Indizierung durch die BPjM wird der Kunstbegriff oft als nicht so wichtig wie die Jugendgefährdung gewertet. Dabei geht es im Wesentlichen darum, wie Gewalt in Spielen eingesetzt und gezeigt wird, deren Auswirkungen auf die Persönlichkeitsentwicklung von computerspielenden Kindern und Jugendlichen, und einen möglichen Zusammenhang zwischen virtueller und realer Gewalt, d.

Durch diverse Studien, welche zum Teil schon seit Mitte der er Jahre durchgeführt werden, versuchen Forscher zu untersuchen, ob der exzessive Konsum gewalthaltiger Computerspiele Auswirkungen auf die Gewaltbereitschaft der Konsumenten haben kann.

Dabei spielen weitere Aspekte hinein, wie zum Beispiel der Rückhalt im sozialen Umfeld und die Beschaffenheit des Umfelds. Jüngste Analysen mittels funktioneller MRT deuten darauf hin, dass die Gehirnaktivität im linken unteren Frontallappen selbst noch nach einer Woche verminderte Reaktion im Stroop-Test auf Gewalt zeigt.

Ein Mangel der Studie besteht allerdings darin, dass die Kontrollgruppe kein Computerspiel spielte. Es stellt sich die Frage ob bei einer realistischen Kontrollgruppe, die ein gewaltfreies Computerspiel gespielt hätte, nicht ähnliche Ergebnisse wie bei der mit gewalttätigen Computerspielen konfrontierten Gruppe entstanden wären.

Von Wissenschaftlern wird auf die Suchtgefahr bei exzessivem Computerspielen hingewiesen. In Computerspielen wird z. In der Praxis müssen in einem Computerspiel oft viele kleine Aufgaben gelöst werden, die im Gegensatz zum realen Leben auch fast immer in sehr kurzer Zeit zur Zufriedenheit des Spielers erledigt werden können.

Der Spieler erlebt dann beim Beenden des Spiels einen negativen emotionalen Zustand, den er durch Weiterspielen zu verhindern versucht. Spieleentwickler geben teilweise offen zu, dass solche Zusammenhänge bekannt sind und gezielt ausgenutzt werden, um die Begeisterung am Spiel über eine möglichst lange Zeit möglichst hoch zu halten und damit möglichst viel Umsatz zu generieren.

In Südkorea kam es zum ersten bekannt gewordenen Todesfall infolge ununterbrochenen Computerspielens. Nachdem er sich scheinbar von dem Zusammenbruch erholt hatte, fand ihn wenig später die herbeigerufene Polizei tot auf der Toilette eines PC Bangs.

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